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Vamos direto ao ponto, sem fast travel moral:
👉 Mapa gigante virou muleta criativa.
Nem sempre — mas na maioria das vezes, sim.
Existe diferença entre mundo grande e mundo inflado.
E a indústria anda confundindo isso de propósito.
📏 Tamanho virou argumento… quando faltou conteúdo
Hoje o marketing AAA funciona assim:
- “Mapa 2x maior”
- “Mais de 200 horas”
- “Mil pontos de interesse”
Tradução honesta:
“Não tivemos coragem de cortar.”
Jogos como Assassin’s Creed Valhalla são o exemplo perfeito:
gigantes, bonitos… e exaustivos.
Você joga 10 horas, entende tudo.
As próximas 80 são repetição com skin nova.
🧠 Mundo grande não substitui ideia boa
Compare isso com Skyrim.
O mapa não era “o maior da geração”.
Mas tinha algo raro hoje:
- curiosidade real
- histórias escondidas
- recompensa por explorar sem GPS emocional
Skyrim não gritava:
“Vai ali!”
Ele sussurrava:
“E se você fosse ali?”
Isso é design.
Não metragem.
🧹 Open world gigante muitas vezes é medo de editar
Pouca gente fala isso, mas é real:
👉 Cortar dá trabalho.
👉 Escolher dói.
Então o estúdio:
- não decide
- não prioriza
- não remove
Resultado?
Um mundo enorme com:
- missões descartáveis
- NPCs genéricos
- atividades feitas pra preencher espaço
Isso não é ambição.
É falta de direção.
🧟♂️ Checklists: o cemitério da diversão
Se o seu open world precisa disso aqui para “funcionar”:
- ícones infinitos
- torres reveladoras
- atividades copiadas
Ele já perdeu.
Jogos como Starfield provaram algo cruel:
mais espaço não significa mais experiência.
Mil planetas vazios ≠ um mundo vivo.
👑 Quando o open world funciona (e humilha)
Agora, justiça seja feita.
The Witcher 3
Elden Ring
Esses jogos entendem a regra de ouro:
O mapa existe para servir o jogo.
O jogo não existe para justificar o mapa.
- Witcher 3 usa o mundo pra contar histórias
- Elden Ring usa o mundo pra provocar descoberta
Nenhum deles precisa te implorar atenção.
⚠️ O problema real: open world virou desculpa financeira
Vamos falar o que ninguém quer:
Open world gigante ajuda a:
- justificar preço cheio
- vender DLC
- segurar jogador por horas artificiais
É conteúdo inflável, não memorável.
O jogador sai cansado, não impactado.
🧨 A pergunta que dói nos estúdios
Se você tirar:
- o tamanho do mapa
- os ícones
- o “tempo de jogo”
👉 o que sobra?
Se a resposta for “pouco”…
então sim:
o open world é sinal de preguiça.
🎯 Conclusão (sem fast travel)
Mapa grande não é pecado.
Mas mapa grande sem propósito é covardia criativa.
Menos mundo.
Mais intenção.
Mais decisão.
Porque no fim:
Um mundo pequeno bem pensado vale mais que um continente vazio.








