Open world gigante é sinal de preguiça?

🕒 Tempo estimado de leitura: 3 minutos

Vamos direto ao ponto, sem fast travel moral:

👉 Mapa gigante virou muleta criativa.
Nem sempre — mas na maioria das vezes, sim.

Existe diferença entre mundo grande e mundo inflado.
E a indústria anda confundindo isso de propósito.


📏 Tamanho virou argumento… quando faltou conteúdo

Hoje o marketing AAA funciona assim:

  • “Mapa 2x maior”
  • “Mais de 200 horas”
  • “Mil pontos de interesse”

Tradução honesta:

“Não tivemos coragem de cortar.”

Jogos como Assassin’s Creed Valhalla são o exemplo perfeito:
gigantes, bonitos… e exaustivos.

Você joga 10 horas, entende tudo.
As próximas 80 são repetição com skin nova.


🧠 Mundo grande não substitui ideia boa

Compare isso com Skyrim.

O mapa não era “o maior da geração”.
Mas tinha algo raro hoje:

  • curiosidade real
  • histórias escondidas
  • recompensa por explorar sem GPS emocional

Skyrim não gritava:

“Vai ali!”

Ele sussurrava:

“E se você fosse ali?”

Isso é design.
Não metragem.


🧹 Open world gigante muitas vezes é medo de editar

Pouca gente fala isso, mas é real:

👉 Cortar dá trabalho.
👉 Escolher dói.

Então o estúdio:

  • não decide
  • não prioriza
  • não remove

Resultado?
Um mundo enorme com:

  • missões descartáveis
  • NPCs genéricos
  • atividades feitas pra preencher espaço

Isso não é ambição.
É falta de direção.


🧟‍♂️ Checklists: o cemitério da diversão

Se o seu open world precisa disso aqui para “funcionar”:

  • ícones infinitos
  • torres reveladoras
  • atividades copiadas

Ele já perdeu.

Jogos como Starfield provaram algo cruel:

mais espaço não significa mais experiência.

Mil planetas vazios ≠ um mundo vivo.


👑 Quando o open world funciona (e humilha)

Agora, justiça seja feita.

The Witcher 3
Elden Ring

Esses jogos entendem a regra de ouro:

O mapa existe para servir o jogo.
O jogo não existe para justificar o mapa.

  • Witcher 3 usa o mundo pra contar histórias
  • Elden Ring usa o mundo pra provocar descoberta

Nenhum deles precisa te implorar atenção.


⚠️ O problema real: open world virou desculpa financeira

Vamos falar o que ninguém quer:

Open world gigante ajuda a:

  • justificar preço cheio
  • vender DLC
  • segurar jogador por horas artificiais

É conteúdo inflável, não memorável.

O jogador sai cansado, não impactado.


🧨 A pergunta que dói nos estúdios

Se você tirar:

  • o tamanho do mapa
  • os ícones
  • o “tempo de jogo”

👉 o que sobra?

Se a resposta for “pouco”…
então sim:
o open world é sinal de preguiça.


🎯 Conclusão (sem fast travel)

Mapa grande não é pecado.
Mas mapa grande sem propósito é covardia criativa.

Menos mundo.
Mais intenção.
Mais decisão.

Porque no fim:

Um mundo pequeno bem pensado vale mais que um continente vazio.

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