Xbox cortará 3.200 empregos: a Microsoft comprou o mundo, mas esqueceu de comprar um plano

A Microsoft passou os últimos anos montando o maior carrinho de compras da história dos videogames.

Bethesda?

Coloca no carrinho.

Activision Blizzard?

Pode embrulhar.

Call of Duty, Fallout, Minecraft, Diablo, Warcraft, Doom, The Elder Scrolls, Forza e Halo?

Passa tudo no crédito corporativo.

Só havia um pequeno detalhe.

Depois de comprar tantos estúdios, franquias e funcionários, alguém precisaria descobrir como transformar aquele império em um negócio saudável.

E, aparentemente, essa parte do planejamento ficou para depois.

Em 6 de julho de 2026, o Xbox anunciou a maior reestruturação de sua história. A empresa pretende eliminar aproximadamente 3.200 cargos ao longo do ano fiscal de 2027, sendo cerca de 1.600 demissões imediatas. Quatro estúdios também deixarão a estrutura do Xbox, enquanto o futuro da Arkane na França será analisado separadamente.

Não é apenas uma rodada de cortes.

É praticamente a Microsoft apertando o botão de reiniciar enquanto ainda existem jogadores dentro da partida.


O que aconteceu com o Xbox?

A Microsoft anunciou a eliminação de 4.800 empregos em toda a companhia, aproximadamente 2,1% de sua força de trabalho mundial.

Desse total, 3.200 cortes atingirão a divisão Xbox, que reúne operações de console, plataforma, publicação e os grandes grupos adquiridos pela empresa. Os primeiros 1.600 funcionários foram afetados imediatamente, enquanto o restante das reduções acontecerá durante o ano fiscal de 2027.

A empresa chamou o processo de “reset”.

No mundo corporativo, essa palavra é muito conveniente.

O executivo reseta.

O organograma reseta.

A projeção financeira reseta.

O funcionário, por sua vez, precisa resetar a própria vida.

A reestruturação envolve equipes da:

  • Activision;
  • Bethesda e ZeniMax;
  • Blizzard;
  • King;
  • Mojang;
  • Xbox Game Studios;
  • divisão de plataforma do Xbox.

Segundo o comunicado oficial, os cortes terão tamanhos diferentes em cada unidade, com investimentos sendo redirecionados para projetos considerados prioritários.

Traduzindo do corporativês:

Nem tudo aquilo que a Microsoft comprou continuará recebendo dinheiro na mesma quantidade.


Quais estúdios deixarão o Xbox?

Quatro estúdios terão novos donos ou retornarão à independência.

Compulsion Games

A Compulsion Games, responsável por South of Midnight e We Happy Few, voltará a ser independente.

Segundo o Xbox, o estúdio ficará com suas propriedades intelectuais, seu catálogo e recursos para desenvolver seu próximo jogo.

Double Fine Productions

A Double Fine, conhecida por Psychonauts, também retornará à independência.

Assim como a Compulsion, levará suas propriedades, jogos anteriores e financiamento para continuar operando fora da Microsoft.

Para esses dois estúdios, sair do Xbox talvez seja menos parecido com uma expulsão e mais parecido com receber a chave da porta da frente.

Ainda assim, independência também significa viver sem o cartão corporativo infinito da Microsoft.

Liberdade é bonita.

A folha de pagamento vence todo mês.

Ninja Theory

A Ninja Theory entrará em uma nova estrutura de propriedade, acompanhada de financiamento para continuar desenvolvendo a franquia Senua.

O estúdio é conhecido por Hellblade: Senua’s Sacrifice e Senua’s Saga: Hellblade II.

Undead Labs

A Undead Labs também será transferida para um novo proprietário.

O acordo prevê recursos para concluir e expandir State of Decay 3, um dos projetos mais aguardados do estúdio.

E a Arkane?

A situação da Arkane é mais delicada.

A administração francesa iniciou consultas obrigatórias com o conselho de trabalhadores para avaliar alternativas estratégicas. Isso significa que, por enquanto, o futuro da operação não está completamente definido.

É por isso que algumas reportagens falam em quatro estúdios deixando o Xbox e outras mencionam até cinco.

Quatro saídas foram anunciadas.

A Arkane ainda está na sala de reunião.


O Xbox admitiu que seu negócio não está saudável

A parte mais surpreendente do comunicado não foi o número de demissões.

Foi a sinceridade.

A nova chefe do Xbox, Asha Sharma, declarou aos funcionários que o negócio atual não é saudável. Segundo ela, as margens da divisão estariam entre três e dez vezes abaixo das margens encontradas em negócios comparáveis de plataforma e publicação.

A executiva também afirmou que o Xbox entrou na atual geração com uma base instalada menor e uma estrutura de custos mais alta.

Para reagir, a empresa apostou em:

  • crescimento do Game Pass;
  • lançamentos multiplataforma;
  • expansão do catálogo;
  • compra de novos estúdios;
  • maior investimento em conteúdo.

Essas estratégias produziram valor, segundo o Xbox, mas não cresceram na velocidade esperada. Enquanto os resultados demoravam a aparecer, a companhia continuou adicionando equipes, projetos, custos e tempo de desenvolvimento.

Ou seja:

O Xbox tinha dinheiro.

Tinha jogos.

Tinha marcas.

Tinha estúdios.

Tinha servidores.

Tinha nuvem.

Tinha assinatura.

Tinha até geladeira em formato de console.

Só não tinha a margem que os acionistas queriam.


A conta das aquisições chegou

A Microsoft gastou dezenas de bilhões de dólares expandindo sua operação de jogos, incluindo aproximadamente US$ 69 bilhões na compra da Activision Blizzard, concluída em 2023.

Apesar do investimento monumental, a empresa continuou atrás de PlayStation e Nintendo no mercado de consoles, levando o Xbox a distribuir cada vez mais jogos em outras plataformas.

A aquisição da Activision Blizzard trouxe algumas das propriedades mais valiosas dos videogames:

  • Call of Duty;
  • Warcraft;
  • Diablo;
  • Overwatch;
  • Candy Crush;
  • Crash Bandicoot;
  • Tony Hawk.

Antes disso, a Microsoft já havia comprado a ZeniMax, dona de Bethesda, id Software, Arkane, MachineGames e outras operações.

No papel, era a formação dos Vingadores do videogame.

Na prática, alguém precisava administrar os Vingadores, pagar os Vingadores e explicar aos acionistas por que os Vingadores ainda não estavam entregando a margem esperada.

O problema das grandes aquisições é que a empresa não compra apenas personagens famosos.

Ela compra:

  • prédios;
  • salários;
  • contratos;
  • ferramentas;
  • gestores;
  • equipes de marketing;
  • projetos atrasados;
  • tecnologias incompatíveis;
  • processos diferentes;
  • expectativas gigantescas.

Comprar um estúdio é rápido.

Integrar uma cultura criativa dentro de uma corporação global é outro jogo.

E esse jogo aparentemente estava rodando com problemas de otimização.


O dado dos 64 centavos chama atenção

No comunicado, Sharma afirmou que, em um ano típico, o Xbox teria perdido 64 centavos para cada dólar investido em determinados tipos de conteúdo e estúdios.

Ela também reconheceu que a Microsoft talvez não seja o melhor lar para todo tipo de desenvolvedora.

Essa frase é importante.

Durante anos, aquisições foram apresentadas quase como resgates.

A Microsoft chegava com capital, infraestrutura, Game Pass, nuvem e a promessa de permitir que os estúdios criassem sem medo.

Agora, a própria empresa admite que possuir todos os estúdios talentosos não é possível nem desejável.

Demorou bilhões de dólares, algumas planilhas e milhares de empregos para descobrir que criatividade não funciona como coleção de Pokémon.

Você não precisa capturar todos.


O Game Pass fracassou?

Não é tão simples.

O próprio Xbox reconhece que o Game Pass criou valor significativo.

A assinatura aproximou milhões de jogadores de um enorme catálogo, fortaleceu o PC Game Pass, facilitou a descoberta de jogos menores e transformou o modo como parte do público consome videogames.

O problema foi a velocidade.

Segundo a administração do Xbox, Game Pass, estratégia multiplataforma e expansão de conteúdo não cresceram suficientemente rápido para compensar a estrutura de custos da divisão.

Isso não significa necessariamente que o Game Pass esteja morrendo.

Significa que talvez ele não tenha se tornado a máquina automática de crescimento que alguns executivos imaginaram.

Durante muito tempo, o discurso parecia simples:

  1. compre estúdios;
  2. coloque jogos no Game Pass;
  3. aumente o número de assinantes;
  4. domine o mercado;
  5. comemore no PowerPoint.

Só que jogadores não são mensalidades ambulantes.

Eles cancelam.

Voltam quando aparece um lançamento.

Jogam o que já possuem.

Compram na Steam.

Preferem PlayStation.

Preferem Nintendo.

Ou simplesmente continuam jogando o mesmo título gratuito durante cinco anos.

A planilha descobriu que o público possui vontade própria.

Momento difícil para a planilha.


O console Xbox também perdeu força

O comunicado admite que a base de jogadores e o tempo total de uso da plataforma diminuíram, enquanto as equipes de plataforma ficaram 40% maiores desde o início da geração.

Essa combinação é um alarme corporativo:

  • mais funcionários;
  • mais custos;
  • mais complexidade;
  • menos jogadores;
  • menos tempo jogado.

A empresa também enfrenta aumento no preço de componentes, pressão sobre o mercado de hardware e demanda enfraquecida por seus consoles. A Reuters observa que a alta nos custos de memória, impulsionada pela procura de infraestrutura para inteligência artificial, obrigou a Microsoft a elevar preços em um momento de procura já limitada pelo Xbox.

O Xbox Series X é poderoso.

O Series S continua sendo uma porta de entrada relativamente acessível.

Mas a identidade do aparelho ficou cada vez menos clara.

Quando os jogos do Xbox chegam ao PC, à nuvem e aos consoles concorrentes, o jogador começa a perguntar:

Para que exatamente eu preciso de um Xbox?

A estratégia multiplataforma pode aumentar as vendas de jogos.

Ao mesmo tempo, ela reduz a urgência de comprar o console.

A Microsoft quer que todo aparelho seja um Xbox.

O risco é o consumidor concluir que, nesse caso, não precisa comprar um Xbox.


Quatorze camadas de chefia para lançar um jogo

Outro detalhe impressionante apareceu no memorando.

Segundo Sharma, algumas áreas do Xbox chegaram a operar com 14 camadas de gestão entre a produção e as decisões superiores.

A meta agora é reduzir esse número para no máximo cinco camadas e, sempre que possível, apenas três.

Quatorze camadas.

O desenvolvedor encontrava um problema.

Falava com o supervisor.

Que falava com o gerente.

Que falava com o gerente do gerente.

Que marcava uma reunião.

Que formava um comitê.

Que criava uma apresentação.

Que pedia outra reunião.

Quando a resposta chegava, o console já estava na geração seguinte.

É claro que empresas gigantes precisam de gestão.

Projetos com milhares de pessoas não podem funcionar como um grupo de amigos produzindo um jogo na garagem.

Mas 14 níveis ajudam a explicar por que algumas decisões pareciam atravessar um labirinto antes de alcançar o jogador.

A Microsoft não estava administrando apenas estúdios.

Estava administrando gestores que administravam gestores responsáveis por administrar outros gestores.

Provavelmente existia até um gerente de otimização de gerenciamento.

Talvez ele também tenha sido demitido.


A inteligência artificial causou as demissões?

A relação é indireta e precisa ser tratada com cuidado.

A Microsoft está aumentando fortemente seus investimentos em infraestrutura de inteligência artificial. Ao mesmo tempo, empresas de tecnologia vêm reduzindo equipes para controlar custos e proteger margens enquanto constroem centros de dados e ampliam serviços de IA.

Entretanto, a diretora de pessoas da Microsoft afirmou que os cargos eliminados nessa rodada não estão sendo simplesmente substituídos por inteligência artificial. Ela reconheceu, porém, que a tecnologia está mudando a maneira como o trabalho é executado.

Portanto, dizer que “a IA demitiu 3.200 pessoas do Xbox” seria uma simplificação.

O cenário real envolve:

  • investimentos gigantescos em IA;
  • pressão por retorno financeiro;
  • aumento do custo de infraestrutura;
  • margens ruins na divisão de jogos;
  • queda na força do hardware;
  • excesso de camadas administrativas;
  • aquisições difíceis de integrar;
  • crescimento abaixo das expectativas.

A IA não entrou na sala e apertou o botão de demitir.

Mas o dinheiro gasto ao redor dela certamente participa da conversa.


Nenhum jogo anunciado foi cancelado — por enquanto

O Xbox afirma que nenhum projeto próprio já anunciado publicamente foi cancelado como consequência direta dessa reestruturação.

Isso inclui a promessa de continuidade para títulos como State of Decay 3 e para a franquia Senua, mesmo fora da estrutura atual da Microsoft.

É uma boa notícia.

Mas precisa ser interpretada exatamente como foi escrita.

“Projetos anunciados” não significa todos os projetos em desenvolvimento.

Grandes estúdios trabalham com protótipos, conceitos, sequências não reveladas e experiências que podem nunca ser mostradas ao público.

Quando milhares de pessoas deixam uma empresa e investimentos são redirecionados, inevitavelmente alguma coisa muda.

Mesmo quando um jogo não é cancelado, ele pode:

  • perder funcionários;
  • ter seu escopo reduzido;
  • sofrer atraso;
  • trocar de liderança;
  • receber menos marketing;
  • mudar de direção.

Um jogo não precisa morrer para sair ferido.


O Xbox está morrendo?

Não.

A Microsoft ainda controla alguns dos maiores jogos do planeta.

Minecraft, Call of Duty, Candy Crush, Warcraft e outros títulos movimentam públicos gigantescos. Mojang e King passarão a responder diretamente à liderança do Xbox justamente por serem tratadas como grandes plataformas, com enorme número de jogadores mensais.

A empresa também possui:

  • uma das maiores infraestruturas de nuvem do mundo;
  • presença forte no PC;
  • Game Pass;
  • distribuição multiplataforma;
  • dezenas de propriedades valiosas;
  • capital para financiar grandes produções.

O Xbox não está morrendo.

Ele está deixando de ser aquilo que muitos jogadores conheceram como uma simples fabricante de consoles.

O problema é que a nova identidade ainda parece estar sendo construída durante o voo.

É console.

É serviço.

É aplicativo.

É editora.

É nuvem.

É PC.

É concorrente do PlayStation.

É fornecedora de jogos para o PlayStation.

É tudo ao mesmo tempo.

Quando uma marca tenta ocupar todas as posições do tabuleiro, corre o risco de ninguém entender qual peça ela realmente é.


Quem está pagando pela estratégia errada?

É fácil transformar a notícia em guerra de console.

Usuário de PlayStation comemora.

Usuário de Xbox defende.

Usuário de PC abre a Steam e assiste à discussão comendo pipoca.

Mas 3.200 empregos não são pontos em um placar.

São artistas, programadores, produtores, profissionais de áudio, roteiristas, testadores, especialistas em acessibilidade, equipes administrativas e muitas outras pessoas que ajudaram a construir os produtos vendidos pela empresa.

Elas não decidiram comprar a Activision Blizzard.

Não decidiram criar 14 camadas de gestão.

Não fizeram as projeções de crescimento do Game Pass.

Não prometeram margens aos investidores.

Mesmo assim, são elas que recebem o e-mail dizendo que a estratégia mudou.

Esse é o velho modo corporativo de jogar:

O executivo escolhe a missão.

A empresa falha no objetivo.

O funcionário perde o inventário.


O verdadeiro problema não é ter comprado muitos estúdios

Comprar empresas não é automaticamente ruim.

Com boa administração, uma aquisição pode oferecer estabilidade, tecnologia, marketing, segurança financeira e liberdade para projetos mais ambiciosos.

O problema começa quando a aquisição vira estratégia por si só.

A Microsoft parecia acreditar que aumentar o catálogo também resolveria:

  • a fraqueza do console;
  • a pressão do mercado;
  • o crescimento do Game Pass;
  • a necessidade de exclusivos;
  • a expansão para dispositivos móveis;
  • a disputa com PlayStation e Nintendo.

Mas um catálogo enorme não substitui uma direção clara.

Você pode possuir cem cozinhas.

Se ninguém decidiu o cardápio, o restaurante continua confuso.


Conclusão GAG: a Microsoft comprou o mapa inteiro e ficou sem combustível

O Xbox não está sem jogos.

Está sem uma resposta simples sobre como administrar todos eles de maneira sustentável.

A empresa acumulou estúdios, franquias e equipes como quem reúne recursos antes da batalha final.

Depois descobriu que manter o exército custa mais do que mostrar o exército em uma apresentação.

Agora, 3.200 cargos serão eliminados.

Compulsion Games e Double Fine voltarão à independência.

Ninja Theory e Undead Labs terão novos proprietários.

A Arkane avalia suas alternativas.

E a Microsoft promete reduzir a burocracia, reorganizar investimentos e focar em seus projetos mais importantes.

Pode funcionar.

Talvez um Xbox menor, mais ágil e menos preso a 14 camadas de comando consiga produzir jogos com mais consistência.

Mas existe uma ironia difícil de ignorar:

A Microsoft gastou dezenas de bilhões para provar que podia ser dona de quase tudo.

Agora está gastando menos para descobrir do que realmente precisava ser dona.

Aqui na GAG, tubarão morde tubarão.

E desta vez o maior tubarão do aquário parece ter mordido a própria cauda.

Você acredita que essa reestruturação pode salvar a estratégia do Xbox ou a Microsoft perdeu a identidade da marca? Comente e envie este artigo para aquele amigo que ainda está esperando a “geração mais forte da história”.

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