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Sabe aquela sensação de “esse jogo é só porrada estilosa”?
Então. Phantom Blade Zero parece que vai te dar um tapa elegante e falar:
“Beleza, curtiu o combate… agora prova que você prestou atenção.”
Porque o criador do jogo (Soulframe) soltou a bomba: são 8 finais diferentes.
Elden Ring tem 6.
Só que aqui o truque não é “escolha A ou B” com tela de diálogo dramática. É pior (e melhor): o seu final muda por coisas pequenas que você faz no caminho.
🧨 O que foi revelado (o resumo sem enrolação)
- História principal: 20–30 horas
- Total de finais: 8
- Final ruim: muito provável se você só “zerar reto”
- O que decide o final:
- quantas side quests você faz
- se você pega itens-chave antes de certos pontos (tipo “item check”)
- e escolhas sutis dentro desse conteúdo extra
Ou seja: o jogo não tá vendendo “moralidade de botão”.
Tá vendendo atenção.
🎭 “Mais finais” não significa “mais escolhas”… significa outra coisa
A sacada aqui é parecida com o que muita gente ama (e muita gente odeia) em RPG:
- Elden Ring também tem finais amarrados a side quests.
- Mass Effect vive disso.
- The Witcher 3 te pune por decisões aparentemente pequenas.
Mas em Phantom Blade Zero o recado é mais direto:
“Se você não fizer nada além da main quest… você pode cair num final ruim.”
Isso é quase um “anti-speedrun” narrativo.
O jogo tá te treinando a ser um jogador curioso, não um jogador apressado.
🧩 O jogo NÃO vai esconder o que importa (segundo o dev)
E aqui entra o detalhe que pode salvar o jogo de virar “guia obrigatório”.
O Soulframe disse que:
- vai ter pistas
- vai ter NPC falando
- vai ter leitura e clues
- e o sinal vai ser “meio óbvio” pra quem tá acompanhando a história
A ideia é: você não vai tropeçar no final certo por acidente.
Você vai sacar que algo ali tem peso.
É tipo o game te dizendo:
“Você tá jogando como herói… ou como turista?”
💸 20–30 horas é pouco? Depende do tipo de jogador que você é
Tem gente que vê “20 horas” e pensa: “cadê meu dinheiro?”
Só que isso coloca o jogo lado a lado com uma galera respeitada:
- God of War (2018) (campanha na mesma vibe de duração)
- Jedi: Fallen Order
- Control
E o “replay value” aqui não vem de mapa gigante vazio.
Vem de estrutura de consequência.
8 finais = o jogo tá dizendo:
“Você não vai conhecer a história inteira numa passada só.”
🧠 O que isso revela sobre o DESIGN (e por que é inteligente)
Phantom Blade Zero parece estar montando um sistema de narrativa assim:
- Main story te leva do ponto A ao B
- Side content é onde a história “ganha carne”
- Itens e ações destravam ramos que mudam o destino
- O final que você recebe vira um “relatório” do seu comportamento
Você jogou atento? explorou? ouviu NPC? pegou o item que “claramente era importante”?
Beleza, o mundo te recompensa com um final melhor.
Você jogou só no modo “rushar boss”?
O jogo te entrega um final ruim e ainda ri de você por dentro.
🗣️ GAGNETWORK: o veredito (do jeito que dói)
Phantom Blade Zero tá prometendo algo que muita gente fala e pouca gente entrega:
✅ um jogo curto o bastante pra não cansar
✅ mas profundo o bastante pra te prender
✅ com finais que parecem ser consequência de atenção, não de menu
E o mais provocativo:
se você pegar “final ruim”… talvez não seja culpa do jogo. 😈








