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Existe uma verdade dolorosa na criação de jogos (e quase ninguém na indústria gosta de admitir):
👉 saber cortar é mais difícil do que saber criar.
Adicionar conteúdo é fácil.
Difícil mesmo é olhar para algo bom e dizer:
“Isso não serve ao jogo.”
🧠 Cortar é escolher — e escolher é amadurecer
Estúdios imaturos pensam assim:
- “Já que fizemos, vamos colocar.”
- “O jogador pode gostar.”
- “Vai aumentar o tempo de jogo.”
Estúdios maduros pensam diferente:
- “Isso fortalece a experiência?”
- “Isso distrai?”
- “Isso quebra o ritmo?”
Cortar não é desperdício.
É clareza.
🎯 Menos coisa, mais impacto
Pensa em Shadow of the Colossus.
- mundo enorme
- quase vazio
- pouquíssimos inimigos
E mesmo assim:
- cada colosso importa
- cada viagem pesa
- cada silêncio comunica
Se tivessem enchido o mapa de:
- side quests
- NPCs aleatórios
- atividades opcionais
👉 o jogo teria perdido a alma.
🧹 Conteúdo demais mata ritmo (e emoção)
Um dos maiores sinais de maturidade narrativa é respeitar o tempo do jogador.
Jogos como The Last of Us Part II cortam sem piedade:
- não explicam tudo
- não esticam diálogos
- não repetem mecânicas por segurança
Cada cena existe por um motivo.
Nada está ali “pra preencher”.
🪓 Cortar é dizer “não” ao ego do estúdio
Essa parte dói.
Cortar significa aceitar que:
- nem toda ideia genial cabe
- nem todo sistema precisa existir
- nem todo designer vence
Por isso tantos AAA sofrem:
ninguém quer matar a própria criação.
Resultado?
- sistemas sobrepostos
- mecânicas abandonadas
- ideias boas mal exploradas
🎮 Jogos curtos costumam ser mais honestos
Repara num padrão curioso:
Journey
Inside
São jogos que:
- duram pouco
- não se repetem
- terminam no auge
Eles sabem quando parar.
E isso exige coragem.
🧟♂️ Quando não cortam, nasce o checklist
O oposto da maturidade é o medo.
Medo de:
- parecer pequeno
- parecer curto
- parecer “pouco jogo”
Aí nasce:
- side quest inútil
- mecânica que ninguém usa
- mapa inflado
Não porque precisava.
Mas porque ninguém teve coragem de cortar.
🧠 Design adulto é subtração, não soma
Existe uma regra invisível nos melhores jogos:
Quanto mais claro o propósito, menos excesso existe.
Veja Dark Souls:
- poucas explicações
- poucos tutoriais
- nada jogado fora
Cada elemento foi testado, cortado, refinado.
Nada sobra.
Nada grita.
🧨 Frase que dói (mas liberta)
Conteúdo bom que não serve ao todo ainda precisa morrer.
Isso não é crueldade.
É maturidade criativa.
🏁 Conclusão (sem rodeio)
Cortar conteúdo não é falta de ambição.
É confiança.
Confiança de que:
- o jogo se sustenta
- a ideia é forte
- o jogador vai sentir
No fim, os melhores jogos não perguntam:
“O que mais podemos colocar?”
Eles perguntam:
“O que não precisa estar aqui?”








