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Se existe um consenso no planeta gamer — do cara que só joga aos domingos até o filósofo que abriu o jogo procurando sentido da vida — é esse:
👉 ninguém superou as side quests de The Witcher 3.
Dez anos se passaram, gerações mudaram, motores gráficos evoluíram, e os jogos ainda não conseguiram chegar no nível de profundidade emocional, moral e narrativa do bruxão.
E isso é… meio triste.
Porque deu o blueprint.
Deu a fórmula.
Empurrou a porta do “faz assim que dá certo”.
E mesmo assim a indústria escolheu fazer… campos de ícones.
🔥 O segredo sujo: missão secundária não pode parecer secundária
A maioria dos mundos abertos é assim:
- 🌍 Main quest: SALVE O MUNDO IMEDIATAMENTE
- 🧍 Side quest: “meu gato sumiu”.
Dissonância total.
Skyrim é o grande exemplo:
“O dragão gigante vai destruir o planeta — mas antes, por favor, cave ali umas garrafas de álcool pro meu marido.”
É engraçado? É.
É bom? Também.
Mas mata o peso da história.
A narrativa fica igual a aba de notificações do celular:
— urgente / não urgente / urgente / não urgente / meme / bomba / selfie.
🔥 Por que The Witcher 3 não cai nessa armadilha?
Porque Geralt é um Witcher.
E Witcher faz o quê?
- resolve problema dos outros
- caça monstros
- mete o nariz onde não foi chamado
- aceita pedido de gente desesperada
- vive de contrato
- vive na estrada
- vive em histórias pequenas
- vive na periferia dos grandes eventos
Ou seja: até as side quests são o trabalho dele.
Não existe “missão secundária” quando você ganha a vida fazendo serviços secundários.
CD Projekt Red não criou um jogo.
Criou um ecossistema de histórias humanas.
E isso muda tudo.
🔥 O blueprint essencial que nenhum estúdio quis copiar
As melhores side quests do Witcher 3 têm 4 elementos:
- Morais ambíguas
Não há “bom” ou “mal”.
Há “o menos pior”. - Consequências reais
Quase toda decisão volta pra te morder depois. - Microdramas com macro-significado
O destino de uma vila inteira pode depender de um pedido pequeno. - Histórias curtas com alma
Em 20 minutos, o jogo te deixa pensando por semanas.
A indústria tentou copiar o tamanho.
Mas não copiou a profundidade.
🔥 O efeito Sapkowski
O pulo do gato está no DNA literário.
Antes de existir jogo, existia:
The Last Wish, coleção de contos curtos com:
- mistério
- dilemas
- monstros que não são monstros
- humanos que são monstros
- finais sem catarse
- moralidade cinza
Ou seja:
👉 The Witcher já nasceu como um mundo de side quests.
👉 O jogo só manteve a tradição.
E é por isso que nenhum mundo aberto chega perto.
A maior parte tenta encaixar side quests em um mundo sobrecarregado.
The Witcher 3 fez o contrário:
construiu o mundo a partir das side quests.
🔥 Por que nenhum jogo conseguiu superar até hoje?
Simples:
Porque side quest boa custa escritor, não custa mapa.
E escritor bom é caro, lento, raro e dá trabalho.
É muito mais fácil encher o mapa de:
- pontos de interrogação
- repetição procedural
- “traga 10 itens”
- “mate 5 monstros”
- colecionáveis que alguém inventou às pressas
The Witcher 3 faz algo que AAA moderno morre de medo:
👉 Ele confia no roteiro.
🔥 O que esperar de The Witcher 4 com a Ciri?
Se a CD Projekt Red mantiver a tradição…
🔥 Ciri é uma Witcher
🔥 Ciri vive pulando de lugar
🔥 Ciri tem poderes únicos
🔥 Ciri é emocionalmente complexa
🔥 Ciri tem liberdade de movimento que o Geralt não tinha
Ou seja:
➡️ Narrativamente, é um prato cheio.
➡️ Mecanicamente, pode introduzir side quests impossíveis com Geralt.
➡️ Tematicamente, abre margem pra histórias mais ousadas, mais místicas, mais cósmicas.
Se fizerem certo, The Witcher 4 pode virar:
✨ o novo padrão de side quests de mundos abertos.
✨ outra década de referência.








