É triste, mas nenhum mundo aberto superou as side quests de The Witcher 3

🕒 Tempo estimado de leitura: 4 minutos


Se existe um consenso no planeta gamer — do cara que só joga aos domingos até o filósofo que abriu o jogo procurando sentido da vida — é esse:

👉 ninguém superou as side quests de The Witcher 3.
Dez anos se passaram, gerações mudaram, motores gráficos evoluíram, e os jogos ainda não conseguiram chegar no nível de profundidade emocional, moral e narrativa do bruxão.

E isso é… meio triste.

Porque deu o blueprint.
Deu a fórmula.
Empurrou a porta do “faz assim que dá certo”.
E mesmo assim a indústria escolheu fazer… campos de ícones.


🔥 O segredo sujo: missão secundária não pode parecer secundária

A maioria dos mundos abertos é assim:

  • 🌍 Main quest: SALVE O MUNDO IMEDIATAMENTE
  • 🧍 Side quest: “meu gato sumiu”.

Dissonância total.

Skyrim é o grande exemplo:

“O dragão gigante vai destruir o planeta — mas antes, por favor, cave ali umas garrafas de álcool pro meu marido.”

É engraçado? É.
É bom? Também.
Mas mata o peso da história.

A narrativa fica igual a aba de notificações do celular:
— urgente / não urgente / urgente / não urgente / meme / bomba / selfie.


🔥 Por que The Witcher 3 não cai nessa armadilha?

Porque Geralt é um Witcher.

E Witcher faz o quê?

  • resolve problema dos outros
  • caça monstros
  • mete o nariz onde não foi chamado
  • aceita pedido de gente desesperada
  • vive de contrato
  • vive na estrada
  • vive em histórias pequenas
  • vive na periferia dos grandes eventos

Ou seja: até as side quests são o trabalho dele.
Não existe “missão secundária” quando você ganha a vida fazendo serviços secundários.

CD Projekt Red não criou um jogo.
Criou um ecossistema de histórias humanas.

E isso muda tudo.


🔥 O blueprint essencial que nenhum estúdio quis copiar

As melhores side quests do Witcher 3 têm 4 elementos:

  1. Morais ambíguas
    Não há “bom” ou “mal”.
    Há “o menos pior”.
  2. Consequências reais
    Quase toda decisão volta pra te morder depois.
  3. Microdramas com macro-significado
    O destino de uma vila inteira pode depender de um pedido pequeno.
  4. Histórias curtas com alma
    Em 20 minutos, o jogo te deixa pensando por semanas.

A indústria tentou copiar o tamanho.
Mas não copiou a profundidade.


🔥 O efeito Sapkowski

O pulo do gato está no DNA literário.

Antes de existir jogo, existia:

The Last Wish, coleção de contos curtos com:

  • mistério
  • dilemas
  • monstros que não são monstros
  • humanos que são monstros
  • finais sem catarse
  • moralidade cinza

Ou seja:

👉 The Witcher já nasceu como um mundo de side quests.
👉 O jogo só manteve a tradição.

E é por isso que nenhum mundo aberto chega perto.

A maior parte tenta encaixar side quests em um mundo sobrecarregado.
The Witcher 3 fez o contrário:
construiu o mundo a partir das side quests.


🔥 Por que nenhum jogo conseguiu superar até hoje?

Simples:
Porque side quest boa custa escritor, não custa mapa.

E escritor bom é caro, lento, raro e dá trabalho.

É muito mais fácil encher o mapa de:

  • pontos de interrogação
  • repetição procedural
  • “traga 10 itens”
  • “mate 5 monstros”
  • colecionáveis que alguém inventou às pressas

The Witcher 3 faz algo que AAA moderno morre de medo:

👉 Ele confia no roteiro.


🔥 O que esperar de The Witcher 4 com a Ciri?

Se a CD Projekt Red mantiver a tradição…

🔥 Ciri é uma Witcher
🔥 Ciri vive pulando de lugar
🔥 Ciri tem poderes únicos
🔥 Ciri é emocionalmente complexa
🔥 Ciri tem liberdade de movimento que o Geralt não tinha

Ou seja:

➡️ Narrativamente, é um prato cheio.
➡️ Mecanicamente, pode introduzir side quests impossíveis com Geralt.
➡️ Tematicamente, abre margem pra histórias mais ousadas, mais místicas, mais cósmicas.

Se fizerem certo, The Witcher 4 pode virar:

o novo padrão de side quests de mundos abertos.
outra década de referência.

🔗 Leia também: Monster Train 2 revela roteiro de atualizações com 3 fases: novo clã, expansão paga e mais caos nos trilhos

Rolar para cima