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Existe uma estatística silenciosa que a indústria não gosta de olhar:
👉 a maioria dos jogadores não termina a maioria dos jogos que compra.
E não é porque o jogador ficou burro.
É porque algo quebrou no design moderno.
Vamos falar disso sem anestesia.
📉 Terminar jogo virou evento raro
Antigamente:
- você comprava poucos jogos
- eles tinham começo, meio e fim
- terminar fazia parte da experiência
Hoje:
- backlog infinito
- jogos gigantes
- atualizações eternas
- serviços disfarçados de produto
Resultado?
👉 jogar virou consumo contínuo, não jornada.
🗺️ Open world demais, direção de menos
Aqui está o primeiro culpado:
mapas gigantes cheios de nada importante.
Quando tudo é opcional:
- nada é urgente
- nada é memorável
- nada puxa você até o final
Você joga 10 horas, sente que viu tudo…
e abandona sem culpa.
Porque o jogo não pediu compromisso, só atenção.
🧠 Dopamina substituiu conclusão
Hoje o loop é:
- missão
- recompensa
- número sobe
- próxima missão
Nunca:
- resolução
- catarse
- encerramento
Jogos foram desenhados para:
- manter você jogando
- não para terminar
Final virou detalhe técnico, não objetivo emocional.
🧟♂️ Conteúdo infinito mata propósito
Quando o jogo sempre tem:
- mais eventos
- mais desafios
- mais temporadas
O cérebro entende uma coisa:
“Não preciso terminar agora.”
E o “agora” vira nunca.
Final exige:
- parar
- refletir
- encerrar
Isso quebra o loop de engajamento.
Logo, é evitado.
🎭 Medo de acabar = jogo sem fim
Existe um medo silencioso nos estúdios:
👉 “Se o jogador terminar, ele vai embora.”
Então o design vira:
- prolongar
- reciclar
- esticar
Mas olha a ironia:
- jogador não termina
- jogador vai embora do mesmo jeito
Só que agora…
sem lembrar de nada.
🧪 Jogos que ainda pedem término
Alguns ainda ousam pedir isso:
Inside
Journey
Portal 2
Eles não perguntam:
“Quer continuar?”
Eles dizem:
“Vem. Eu te levo até o fim.”
E por isso são lembrados.
⏱️ Falta de tempo não é desculpa (só)
Todo mundo diz:
“Não termino jogos porque não tenho tempo.”
Mentira parcial.
A verdade é:
- não temos paciência para gordura
- não toleramos repetição vazia
- não queremos ser enrolados
Quando o jogo respeita o tempo,
o jogador aparece.
💀 Final virou risco
Final forte:
- gera crítica
- divide opinião
- fecha portas
Jogo infinito:
- não toma posição
- não erra
- não diz nada
Por isso:
terminar virou exceção, não regra.
🧨 A verdade que dói
Jogos não são mais feitos para serem terminados.
São feitos para serem habitados.
E isso muda tudo:
- design
- narrativa
- memória
Você não lembra de onde saiu.
Porque nunca saiu.
🏁 Conclusão (sem nostalgia barata)
Terminar um jogo virou exceção porque:
- a indústria trocou fim por retenção
- confundiu engajamento com valor
- transformou experiência em serviço
Mas o jogador ainda quer:
- começo claro
- jornada com sentido
- final que fecha
Quem entender isso primeiro…
vai criar jogos que as pessoas realmente terminam.
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