Por que cortar conteúdo é sinal de maturidade

🕒 Tempo estimado de leitura: 3 minutos

Existe uma verdade dolorosa na criação de jogos (e quase ninguém na indústria gosta de admitir):

👉 saber cortar é mais difícil do que saber criar.

Adicionar conteúdo é fácil.
Difícil mesmo é olhar para algo bom e dizer:

“Isso não serve ao jogo.”


🧠 Cortar é escolher — e escolher é amadurecer

Estúdios imaturos pensam assim:

  • “Já que fizemos, vamos colocar.”
  • “O jogador pode gostar.”
  • “Vai aumentar o tempo de jogo.”

Estúdios maduros pensam diferente:

  • “Isso fortalece a experiência?”
  • “Isso distrai?”
  • “Isso quebra o ritmo?”

Cortar não é desperdício.
É clareza.


🎯 Menos coisa, mais impacto

Pensa em Shadow of the Colossus.

  • mundo enorme
  • quase vazio
  • pouquíssimos inimigos

E mesmo assim:

  • cada colosso importa
  • cada viagem pesa
  • cada silêncio comunica

Se tivessem enchido o mapa de:

  • side quests
  • NPCs aleatórios
  • atividades opcionais

👉 o jogo teria perdido a alma.


🧹 Conteúdo demais mata ritmo (e emoção)

Um dos maiores sinais de maturidade narrativa é respeitar o tempo do jogador.

Jogos como The Last of Us Part II cortam sem piedade:

  • não explicam tudo
  • não esticam diálogos
  • não repetem mecânicas por segurança

Cada cena existe por um motivo.
Nada está ali “pra preencher”.


🪓 Cortar é dizer “não” ao ego do estúdio

Essa parte dói.

Cortar significa aceitar que:

  • nem toda ideia genial cabe
  • nem todo sistema precisa existir
  • nem todo designer vence

Por isso tantos AAA sofrem:

ninguém quer matar a própria criação.

Resultado?

  • sistemas sobrepostos
  • mecânicas abandonadas
  • ideias boas mal exploradas

🎮 Jogos curtos costumam ser mais honestos

Repara num padrão curioso:

Journey
Inside

São jogos que:

  • duram pouco
  • não se repetem
  • terminam no auge

Eles sabem quando parar.

E isso exige coragem.


🧟‍♂️ Quando não cortam, nasce o checklist

O oposto da maturidade é o medo.

Medo de:

  • parecer pequeno
  • parecer curto
  • parecer “pouco jogo”

Aí nasce:

  • side quest inútil
  • mecânica que ninguém usa
  • mapa inflado

Não porque precisava.
Mas porque ninguém teve coragem de cortar.


🧠 Design adulto é subtração, não soma

Existe uma regra invisível nos melhores jogos:

Quanto mais claro o propósito, menos excesso existe.

Veja Dark Souls:

  • poucas explicações
  • poucos tutoriais
  • nada jogado fora

Cada elemento foi testado, cortado, refinado.

Nada sobra.
Nada grita.


🧨 Frase que dói (mas liberta)

Conteúdo bom que não serve ao todo ainda precisa morrer.

Isso não é crueldade.
É maturidade criativa.


🏁 Conclusão (sem rodeio)

Cortar conteúdo não é falta de ambição.
É confiança.

Confiança de que:

  • o jogo se sustenta
  • a ideia é forte
  • o jogador vai sentir

No fim, os melhores jogos não perguntam:

“O que mais podemos colocar?”

Eles perguntam:

“O que não precisa estar aqui?”

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